Anonim

Et fladt jordkort vises i \ "Verdensatlas \"

Jeg så en episode af Shirobako. Jeg elsker, hvordan anime giver dig et lille dybtgående overblik over produktionsprocessen. Imidlertid er noget, jeg ikke kan få mig til at tænke på, de få segmenter, der involverer CGI (generelt anime) med interaktionen mellem traditionel 2D-animation, såsom stationære eller bevægelige objekter.

I episoden blev en scene i Exodus, hvor pigerne kører på en jeep, mens de undgår eksplosion, vist i nøgle-animationer / "genga": http://sakuga.yshi.org/post/show/10903.

Som du kan se, bevæger 3D-cyklen og tegnene sig stort set sammen på et fly.Kunne det være, at cyklen på en eller anden måde er animeret ramme for ramme i traditionel animation? Eller omvendt? Eller kunne det være mere teknisk end dem?

4
  • Afklaring: spørger du hvordan cyklen blev specielt animeret i Exodus / Shirobako, eller spørger du hvordan 3D og 2D animation er integreret til anime generelt? (Jeg forestiller mig, at svaret kunne være anderledes for Shirobako på grund af hvordan de animerer selve animationsprocessen.)
  • Mit spørgsmål er, hvordan cyklen specifikt blev animeret i Exodus / Shirobako for at kort sagt. Det kan alligevel besvare alle mine spørgsmål om 3D- og 2D-integration. Så ja.
  • jeg er så forvirret
  • Jeg er ingen ekspert, men det er ret trivielt at tilføje 2d-ressourcer til 3d-animation ved specifikke nøglerammer, jeg tænker direktør / flash / maya, du vil måske også spørge i blender, det omvendte er også sandt, du kan klip rammer fra en 3d-gengivelse og del den sammen i 2d-sekvensen, sådan ser det ud for mig

Cyklen kan animeres i en 3D-model editor-applikation og overlejres på de klare 2D-rammer. Det betyder ikke rigtig noget, hvilken applikation begge kommer fra, da de alle kan eksportere rammer til statiske billeder. 3D-redaktører har selvfølgelig bevægelsesretning, ellers ville vi ikke se meget 3D-film. Og du kan ikke tilføje noget andet bortset fra det primære 3D-mesh med anvendt tekstur, så baggrunden bliver gennemsigtig ved rammeeksport. Ved du, hvordan de har disse "lag" i Photoshop? Nå, det er det. En af dem kommer fra 2D-app, den anden fra 3D. Ikke noget specielt.

Billeder taget fra denne Autodesk 3ds Max tutorial, der viser, hvor meget en raketvidenskab det er at oprette 3D-scener med gennemsigtighed (klik på billederne i fuld opløsning):

Billedet med gennemsigtig baggrund og hvid skygge med gradvis ændring af gennemsigtighed efter eksport fra en 3D-editor kan importeres til en 2D-editor (såsom Adobe Photoshop) og lægges over nogle farvede rektangler som denne:

Vi har også websteder som GraphicDesign på StackExchange spørgsmål og svar-websteder netværk, der stiller spørgsmål om lignende emner med sådanne illustrationer:

Du siger "traditionel animation", men det betyder virkelig at samle papirelementer på et bord, tage et skud af scenen og senere lime de resulterende rammer sammen til en biografrulle. Du må gerne vide om den moderne måde, så det er det, jeg beskrev ovenfor.

Ældre animationsteknikker kræver brug af celluloidplader, som er gennemsigtige plastplader, for at gøre tingene enkle. Kender du udtrykket cel-skygge? Nå, det er her den moderne 3D-animationsteknik kommer fra metoden til ældre dage til at tegne omridset af objekter på et cel-ark. Det går sådan her: Du tegner den sorte kontur og fylder inden i områder med farvet maling. Derefter placerer du det over scenebilledet og bevæger dig rundt eller bytter til andre celler med forskellige karakterstillinger.

Der er en række teknikker, der bruges til at overlejre 3D-objekter på klarrammer af alt andet, der bruges af alle mulige "tryllekunstnere" i deres shows. Du kan spørge google, hvordan de gjorde det før computere og finde ud af noget nyt.

0

Konstruktion af anime rammer

Når der laves en ramme af anime, er der forskellige lag til billederne. Disse giver mulighed for nem redigering af en bestemt komponent.

Her er et eksempelbillede (taget fra Wikipedia).

Antag, at vi frigiver en anime om denne fugl, og dette er billedet, der kommer op i titelskærmen. Vi er klar til at frigive den første episode, men instruktøren siger "faktisk, den fugl er for langt til venstre, vi er nødt til at ændre den.".

Hvis vores billede ikke havde lag, når vi flytter fuglen, ved vi ikke, hvad der oprindeligt var bag det, og efterlod et hul i billedet:

Men fordi vi er et meget erfarent sæt animatorer, ved vi, at vi skal bruge lag. Vi har et lag med baggrunden på det og et andet lag, der er gennemsigtigt bortset fra fuglens billede. At flytte fuglelaget burde være meget mindre smertefuldt nu.

Det er ved hjælp af lag i billeder, at animatorer let kan anbringe andre medier såsom 3d eller virkelige fotos.

Hvordan 3D kan sættes på 2D?

Her er et eksempel på en 3D-model, som jeg fandt af en motorcykel i en 3D-editor:

I editoren kan du styre kameraet (venstre) og belysningen (højre) [begge fremhævet med orange] på scenen. Denne særlige scene har kun en lyskilde, men du kan have flere.

Redaktører tillader normalt brugeren at gengive et 2D-billede af, hvad kameraet kan se. Ved at flytte kameraet rundt kunne du få alle de billeder, du har brug for til rammerne. Du kan derefter indsætte dem på deres eget lag af 2D-billederne.

Der er dog nogle problemer med denne tilgang, dog en bedre måde at få resultatet på. Hvis der er flere bevægelser i systemet, er det svært at holde styr på deres timing fra ramme til ramme. Hvis instruktøren anmoder om andre kameravinkler, skal processen også være igen. Af denne grund er det meget bedre at lave skriptbevægelser. Ramme-for-ramme-løsningen fungerer godt for genstande som parkerede biler eller genstande med ringe bevægelse.

Manuel indstilling af bevægelser (eksempler: drej hjulet på cykel 5 omdrejninger, drej 30 grader til venstre efter 4 sekunder) og Nøgleindramning er, hvordan en animator opretter dette system.

3D-animatorer kan derefter eksportere animationen som flere billeder set fra kameraets synspunkt. De kan derefter føjes til lagene i 2D-rammerne.

Og hvis instruktøren ønsker at ændre en vinkel, skal alle 3D-animatorer gøre, at flytte kameraet og regenerere billederne.


Jeg er ikke 100% sikker på dette, men jeg forestiller mig, at de bevægelige 2D-dele af en ramme udføres efter 3D-gengivelsen, da 3Ds præcise bevægelser ville gøre det svært at justere til 2D's mindre raffinerede bevægelser, mens 2D let kan ændres for at accomidate 3D-modellerne - det gør det også muligt at ændre kameravinklerne tidligt.