Anonim

HVORFOR FALDER TAVNE KÆRLIGHED

I dag er NTSC ikke længere så relevant, siden Japan sluttede analogt tv for næsten et årti siden. Men for det meste af animeindustriens historie blev det sådan, det blev sendt.

Så synes det mig virkelig underligt, at filmen blev optaget med 24 fps. For at forberede 24 fps-video til NTSC-udsendelse skulle den gå gennem 3: 2-pull down, hvilket resulterer i både interlaced frames og ændringer i frame timing.

Hvorfor blev den ikke produceret ved 30 fps i stedet, hvilket passer meget bedre med NTSC? Sikkert alt det interlacing kan ikke være godt?

De grundlæggende animationstilstande skal forblive de samme, optagelse på to (12 cels pr. Sekund) kan let håndteres, da optagelse på to (15 cps) eller tre (10 cps) ved 30 fps, og optagelse på tre (8 cps) er let enten tre (10 cps) eller fours (7.5cps)

Hvad er den tekniske grund til at vælge en animationsrammehastighed, der ikke svarer til tv-billedhastigheden?

Dette handler ikke om at være animeret ved 24 fps handler det om, at filmen er skyde ved 24 fps

0

+100

Det handler ikke rigtig om, at det bliver optaget i film, men snarere hvordan dit typiske tv fungerer.

Denne video giver dig en smule forklaring på, hvorfor NTSC kører ved ~ 30 fps (PAL er 25 fps i sammenligning). Selvom dette er til NA NTSC, gælder dette stadig generelt for japanske fjernsyn.

I den tidsalder, hvor analogt TV er udfaset (bare bare fjerner visse tekniske barrierer, giver mulighed for mere båndbredde), anvendes billedhastigheden i analoge videosystemer stadig og indarbejdet i DTV- og HDTV-standarder. I det sammenflettede 1080i-format består hver ramme af to felter, der hver vises hvert 60. sekund med en komplet ramme, der vises hvert 30. sekund, ved hjælp af en NTSC ~ 30 fps billedhastighed. Alternativt vises det med det progressive scanningsformat (720p / 1080p) to gange hvert 30. sekund.

Tv-programmering (i det mindste med NTSC-standarden) udsendes med 30 fps (faktisk 29,97 fps), fordi tv-apparater traditionelt var 60 Hz og ville vise 30 fps i et interlaced format, hvilket betyder, at i en cyklus ville disse apparater tegne halvdelen af ​​linjerne i billedet, så ville de interlace de manglende linjer. Derfor er 60 Hz divideret med 2 cyklusser pr. Ramme lig med ~ 30 bps.

Afspilning af filmindhold (24 fps) har nogle særheder på et standard 60Hz TV, når alt kommer til alt, hvordan ville du gøre ved at opdele de 24 billeder i 60Hz? TV-industrien kaldte denne ting en 3: 2-rulleliste, der i det væsentlige ville bruge 3 cyklusser til en ramme og to til den efterfølgende ramme. Dette gøres for at skovle 24 rammer i 60 slots og producere noget unaturligt jitter, der normalt går ubemærket hen for det utrænede øje.

Anime udføres generelt ved 24 fps og 3: 2 nedrullet til 30 fps. Faktisk at lave animation med 24 tegninger i sekundet er meget dyrt og generelt ineffektivt. Mest animation af høj kvalitet animeres med 12 fps / 8 fps (afhængigt af om den er i forgrunden eller baggrunden) eller ved 2'er / 3'er. Dette betyder, at der er 12 (eller 8) tegninger pr. Sekund, der hver holdes i 2 (eller 3) rammer for at lave 24 fps. Anime tager genvej af arbejdskraft og budgetmæssig grund, og de fleste scener i forgrunden animeres af 3'er / 4'er (nogle gange 2'er afhængigt af omfanget af handlinger). CGI-anime er derimod et helt andet dyr og bedst tilbage til et andet emne for en anden gang.

Meget af de 30 fps-film, du ser, er telecined og lavet af en 24 fps-master (dvs. ikke typisk optaget med 30 fps). Så ud af 15 rammer (af 30) vil du bemærke, at der for hver 5 rammer er 2 rammer, der er sammenflettet.

Standarden 24 fps var det mindste antal, der let kunne deles med 2, 3, 4, 6 og 8, hvilket gjorde det muligt for redaktører hurtigt at finde ud af, hvor de kunne lave deres nedskæringer, hvilket viste sig at være meget omkostningseffektiv produktionsmæssigt.

Der er sjældne tilfælde, hvor animation er, kommer i 1'ere, men det er sjældent. Bubblegum Crisis 2040s åbningssekvens bestod af nogle skud, der blev øget til 29,97 fps. Men animatorerne blev ikke trænet til at animere med den fps, så det kom meget underligt ud, hvor nogle dele var lidt for hurtige, mens andre var for glatte til en typisk anime af sin tid. Under pre-HD-æraen blev anime skudt med 24 fps og derefter interlaced til 29,97 fps og derefter blandet med 3D CG ved 30 fps, hvilket så godt ud på ældre tv'er på det tidspunkt, men kom ud og ser ret groft ud, når det konverteres til mere moderne og progressive formater, især for blue ray

Et bemærkelsesværdigt eksempel er i Disneys åbningssegment af Disneys Skønhed og udyret, hvor Belle kommer på vognen. Disse er høje budgetproduktioner med din gennemsnitlige anime-budgetblegning i sammenligning. Tidligere blev anime skudt på 16 mm film og havde relativt lave opløsninger sammenlignet med vestlige kolleger.

Tidlige animatorer og filmskabere fandt ud af at skabe opfattelsen af ​​bevægelse gennem meget prøving og fejl. Hvad de fandt var, at et sted mellem 12-16 fps ville gøre tricket. Hvis du falder under denne tærskel, opfatter din hjerne det bare som en række billeder, der vises efter hinanden. Hvis du går over det, får du levende billeder.

Som post-folk ved disse, at mens denne illusion af bevægelse fungerer ved ~ 16 fps, giver flere rammer bedre (dvs. glattere) kvalitet. Thomas Edison fandt, hvad han mente var optimal billedhastighed 46 fps. Ifølge ham resulterede noget lavere end det i ubehag og eventuel udmattelse hos publikum. Hvilket fik Edison til at bygge et kamera- og filmprojektionssystem, der fungerede med en høj billedhastighed.

Langsomheden af ​​filmlagre og de høje filmomkostninger (35 mm var normen) gjorde, at dette ikke var en god standard eller et udgangspunkt. Det skyder mere tæt på tærsklen til illusionen af ​​levende billeder, da de fleste stumfilm på det tidspunkt blev filmet omkring 16-18 fps og derefter projiceret tættere på 20-24 fps. Dette er årsagen, mens gamle tavse film ser ud til at være hurtigere, nogle gange brugt til komiske skildringer som med Charlie Chapman.