Anonim

Billede

Hvorfor er det så svært i mange animationer at få folk til at løbe?

Jeg mener, selvom hele anime-tegningen er god, føles det så akavet, når nogen kører. Deres kropsbevægelser ser ikke realistiske ud. Nogle gange ser folk ud til at springe eller rulle. Nogle gange ser deres trin ud til at være længere, end et normalt menneske kunne gå.

Der er selvfølgelig undtagelser, men de er så sjældne.

2
  • 8 Kan du give nogle eksempler, som f.eks. Specifik anime, skærmbilleder eller videoer af denne "akavede" kørsel?
  • generelt har nogle af de ældre anime problemer med "normal" gang. bevægelserne er ikke flydende og mere "bevæg torsoen op og ned, vis ingen ben og bevæg landskabet", gå færdig (se Inuyasha, haibane renmei eller lignende). men de blev betydeligt bedre til det (se code geass, fault crown, deadman wonderland og lignende)

Gåcyklussen betragtes som et af de mest basale aspekter af animation.

Amerikanske animatorer og animationsentusiaster håner ofte de japanske stilarter og metoder til animation som dovne, mens japanske anime-entusiaster håner den amerikanske stil som klodset eller for komisk.

Hvorfor spørger du det? Svaret ligger i, hvordan disse lande fordeler deres budget og tid.

Mens amerikansk animation ofte kan virke manglende opmærksomhed på detaljer, kompenserer det for kvaliteten af ​​deres animation. Amerikansk animation ofte gange omhyggelig og original i, hvordan de animerer bevægelse, selvom indhold undertiden genbruges cyklisk, er animationen omhyggeligt ramme for ramme.

I modsætning hertil bruger japansk anime mange genveje (for at spare budget og overholde deadlines). Typiske lange scener har kun munden på en karakter (og måske andre mindre funktioner som et viftende hår eller glitrende øjne), der bevæger sig under levering af nøgleinformation / dialog, eller den korte bevægelsesudbrud af en eller anden karakter i nogle, en handling udgør mod en animeret , cyklisk og stiliseret baggrund (jeg ser på jer transformation scener). Ofte udføres disse anvendelser af dramatiske stillbilleder mod mønstrede (eller statisk illustrerede) baggrunde, nogle gange vil nogle få bevægende følelsesmæssige ikoner (svededråber, spørgsmålstegn, små chibi-animerede hoveder) ledsage en slags monolog. Ganske vist genbruger begge animationsstile skud og sekvenser, men det er mere synligt i japansk anime af forskellige årsager (f.eks. Ikke nok budget og / eller arbejdskraft). Dette er grunden til, at japansk anime typisk er mærket som "doven" af amerikanske animatorer og entusiaster.

En typisk gangcyklus i animation består typisk af 8 keyframes:

En animations glathed bestemmes typisk af billedfrekvensen og mængden af ​​nøglerammer i animationen.

I amerikansk animation fanges animationen ved at skyde to filmrammer pr. Tegning med en hastighed på 24 billeder i sekundet (fps) for at opnå en jævn bevægelse af amerikansk animation.

Japansk anime, mens den også kører med et gennemsnit på 24 fps, fanger typisk deres animation med en hastighed på tre eller fire billeder pr. Tegning for at spare penge og arbejdskraft. Selvom det varierer afhængigt af studiet, og de anvendte værktøjer (f.eks. 3DCG) med hovedobjekter i forgrunden (typisk tegn) animeres med 8 til 12 fps, mens baggrundsobjekter kan animeres med så lave som 6 til 8 fps.

Lad os sammenligne forskellen mellem en gangcyklus, der er 8 ramme, og en, der er 16 billeder, begge ved 60 fps:

<- 8 rammer

<- 16 rammer

Bemærk, at 16-rammen er glattere, men langsommere, mens 8-rammen er hurtigere, men mere choppier. Dette skyldes, at det tager 16-ramme-animationen dobbelt så lang tid, der dækker flere rammer, at gennemgå en cyklus end den 8-ramme-en.

Varieringen af ​​billedhastigheder kan også bruges til at skildre tidens udvidelse og komprimering (tænk kugletid fra Matrixen). Imidlertid er generelt hakket animation resultatet af ikke nok nøglerammer i din animation. Flere rammer betyder mere og arbejdskraft og / eller tid, hvilket i sidste ende betyder, at der kræves flere penge. Japansk anime-produktion har typisk ikke så stort et budget sammenlignet med amerikanske produktioner (men der er undtagelser), så de skal klare sig med det, de har, og skære hjørner, hvor de kan (som Shaft gjorde med det Bakemonogatari TV-episoder).

1
  • Fantastisk svar. Og som du nævnte, springer amerikansk animation over kunstdetaljer for animation troskab, mens Anime vil have meget detaljerede illustrationer med choppier animation. Et interessant kontrapunkt ville være Mob Psycho 100, hvor ens kunst med lave detaljer egner sig til en meget høj kvalitet af animation.

Ved oprettelsen af ​​japansk animation opretter instruktøren storyboards (betragt dem som scener) for at tildele de vigtigste animatorer. Jeg er for det meste usikker på, hvor skylden ligger, men jeg teoretiserede, at det for det meste var budget- og tidsbegrænset. De vigtigste animatorer er gode, får folk til at køre i et 2D-plan (x, y-dimensioner). Imidlertid kan nogle finde det vanskeligt at gøre det i et komplekst perspektiv tildelt af instruktøren. Derudover afleverer instruktøren en bestemt mængde rammer, som de skal udføre i, så det ikke bryder den samlede timing / flow for næste scene. I nogle tilfælde er nøgle-animatoren vellykket, men den mellemliggende får den til at virke "slukket".

Det afhænger for det meste af nøgleinimatoren. Toshiyuki Inoue, Mitsuo Iso, Hideaki Anno, Hiroyuki Okiyura og Shinji Hashimoto var kendt som "realistiske" animatorer. Yoshinari Kandada var banebrydende i "Canada" stilen. Det er svært at beskrive, hvad det nøjagtigt er, men det var udbredt i 80'ers mecha-anime og i de fleste Gainax-anime. Det er beskrevet som "spastisk" eller urolig. På trods af østlig animation, der favoriserer komposition frem for animation, hyldes kampen / action-koreografien konstant.