Anonim

Whartons Prof Gad Allons brug af Ment.io - hvilket øger hybrid læringsproduktivitet

I nyere tid er flere og flere serier animeret med CGI, for det meste en kombination af 3D-objekter med 2D-illustrationer. For eksempel Berserker i Fate / Zero.

Nyere eksempler inkluderer Ajin og Kingdom osv. God Eater brugte også CGI-teknikker til animation. Men bortset fra et par scener føler jeg altid, at objekternes bevægelse er langsom, ustabil og ærligt talt ret urealistisk. Tag et eksempel på sværdkampe i Kingdom, og lad os sige noget som Bleach (ikke den samlede animation, bare nogle handlingssekvenser). Skønt begge kræver suspension af vantro, er dem i Riget langt nedenunder.

Hvis vi sammenligner dette med mange vestlige animationer, kan vi se, at de gør et godt stykke arbejde med 3D-animation. Hvorfor er dette et problem i anime? Er det relateret til omkostninger eller beslutningen om at bruge lavere fps eller noget andet?

4
  • Relateret: anime.stackexchange.com/questions/5872/…
  • @Hakase, jeg er ikke sikker på, hvordan man får det over, brugen af ​​3d-objekter på 2d-illustrationer som i det sammenkædede spørgsmål er ret almindelig. Mit spørgsmål er, hvorfor disse teknikker virker urealistiske og sjuskede i Anime sammenlignet med vestlige animationer.
  • Adskillige grunde. Det er dyrt at gøre godt 3d, kvalitet betyder ikke rigtig noget over en bestemt tærskel på grund af hvordan japanske seere ser det (de har absolut afstemninger, og jeg formoder, at resultaterne siger, at det er fint for dem at have kvalitet på det niveau, som vestlige seere måske synes af som stadig temmelig lav coz er vi ikke deres målgruppe), og det er vanskeligt at kombinere 2D-animation med lav ramme og høj 3d på en smagfuld måde.
  • Måldemografisk er noget, jeg ikke havde overvejet. Omkostninger er bestemt en stor faktor. Ikke sikker på, om japansk tilfreds med lav kvalitet er et svar. Enhver faktisk afstemning / svar fra instruktør / producent angående dette kan faktisk afklare det meget.

Hvis du med vestlig animation mener du film lavet af studier som Pixar, er de vigtigste faktorer i spillet budget og teknisk ekspertise. Budgetmæssigt har Pixar et budget på 200 millioner dollars til "Finding Dory":

Budgetnumre er normalt ret svære at få med til anime, men der er forsket noget i sagen af ​​Media Development Research Institute. På dette link nedbryder det budgettet for en 30 minutters timeslot anime-episode, som virkelig koger ned til ca. 21-22 minutter minus reklamer og OP / ED.

  • Originalværk - 50.000 yen ($ 660)
  • Script - 200.000 yen (2.640 $)
  • Episode Direction - 500.000 yen ($ 6.600)
  • Produktion - 2 millioner yen ($ 26.402)
  • Nøgle animationstilsyn - 250.000 yen ($ 3.300)
  • Nøgle animation - 1,5 millioner yen ($ 19.801)
  • Mellemrum - 1,1 millioner yen ($ 14.521)
  • Efterbehandling - 1,2 millioner yen ($ 15.841)
  • Kunst (baggrunde) - 1,2 millioner yen ($ 15.841)
  • Fotografi - 700.000 yen ($ 9.240)
  • Lyd - 1,2 millioner yen ($ 15.841)
  • Materialer - 400.000 yen ($ 5.280)
  • Redigering - 200.000 yen (2.640 $)
  • Udskrivning - 500.000 yen ($ 6.600)

Selvom vi løber hele produktionen plus animation og fotografering, er det stadig måske omkring $ 100k budget i 22 minutter. Sammenlign det med Pixars gennemsnitlige budget for "Finding Dory" på måske $ 500.000 pr. minut.

Den anden ting er ekspertisen i disse studier. Pixar har i ganske lang tid været det øverste studie til 3d CGI. Deres film er næsten udelukkende CGI, og de har over 600 ansatte. De fleste japanske studier har ikke nogen steder tæt på dette niveau af teknisk ekspertise og dygtighed eller størrelsen af ​​en organisation, der kan pumpe ud denne slags arbejde konsekvent og regelmæssigt. Sandsynligvis ville en passende sammenligning være japanske animationsstudier versus animationsstudier i Kina.

Nogle andre faktorer at overveje:

  • Da der er meget blanding mellem traditionel 2d vs 3d-modelleret CGI, kan CG skille sig ud meget mere. Selvom det sker i meget høj kvalitet, er det stadig mærkbart. Sammenlign det med shows / film, der er helt 3d-modellerede, hvor selvom modellering / teksturer ikke er så store, får konsistensen det til at se bedre ud, selvom CGI ikke er så god.
  • Tidsbegrænsninger, dog ikke så meget for film og OVA, giver en ugentlig udgivelsesplan for anime-episoder ikke meget tid til et beskedent CGI-team (eller et outsourcet firma) til at oprette værket, sende det til gennemgang, enhver integrationsarbejde, alt, hvad der sendes tilbage for at blive gjort om, gentage osv.
  • Til en vis grad er der en forestilling om "god nok", især når vi sammenligner 24 minutters lange anime-episoder med en Pixar-film. Hvis episoden ikke er over budgettet, er den færdig til tiden, den ser anstændig ud, så er den sandsynligvis "god nok", og den gennemsnitlige seer, selvom CGI er mærkbar og anerkender dens kvalitet, finder den ikke så uventet. Husk, at CGI i anime er forbedret ret meget, siden det først blev mere udbredt.

Hvad angår hvorfor de overhovedet bruger CGI? Den største grund (selvom jeg ikke kan finde nogen kilder til at citere) er sandsynligvis, at det koster mindre, selvom det lyder som ironi. Ideen er, at det er billigere at lave "ok at se" CGI og få emnet (eller handlingen) til at se lidt mere realistisk ud end at bruge mange kunstnere på at få det samme emne til at se bedre ud (eller i de fleste tilfælde lige så godt ) helt i hånden. Hvis du skal have et mechashow, hvor der er hundreder af mechs, der alle ser nøjagtigt ud, er det sandsynligvis billigere at bare modellere det i modsætning til, at nogen tegner dem alle. Hvis der bliver meget panorering, roterende kamerabilleder, er det lettere at modellere motivet og bare flytte kameraet i modsætning til at håndtegne motivet for at efterligne en sådan bevægelse.

1
  • 3 I et splitsekund er jeg selvom dette svar skrevet af Jon Skeet.