Anonim

Jeg har bemærket, at CG i anime er blevet mere populært. For nylig har jeg set flere shows, der næsten har fuld 3D-animation.

Arpeggio af blåt stål og Riddere af Sidonia:

Jeg har også bemærket, at det ser ud til mindre effekt i dele af andre shows, såsom Girls Und Panzer, når fokus ikke er direkte på tegnene:

Det ser ud til, at primært mekaniske objekter udføres med 3D-teknologier, da målingerne er nøjagtige. Dette overrasker mig ikke, men menneskelige karakterer er notorisk svære at gøre med computergrafik - se Uncanny Valley. Af denne grund ville jeg have troet at lave 3d anime-tegn (som ikke engang har normale menneskelige proportioner) ville være dyrt at gøre rigtigt.

Er grunden til, at anime-virksomheder begynder at bruge denne teknik mere til tegn, at det er blevet billigere at implementere? Eller er der en anden grund til denne langsomt stigende popularitet?

1
  • Det koger ned til mindre arbejds- og materialomkostninger. Kunstnerisk talent er ikke altid let tilgængeligt, så brug af CG giver en produktion mulighed for bedre at tildele deres ressourcer.

3D-modellering og -gengivelse er ofte hurtigere end at tegne hver ramme, da alle 3D-modellerne kan genbruges, og 2D-animationsrammerne skal tegnes om fra forskellige vinkler. Medmindre du er et billigskateshow, der genbruger de samme udgør og ansigtsudtryk igen og igen. Dette er ikke et problem med 3D-animation, da det meste af det, der kræves for at gøre et andet udseende, er at ændre kameravinkel og rotere modelens lemmer.

Det skal være hurtigere end 2D, men det kan faktisk være dyrere i teorien. Kan ikke sige med sikkerhed, da jeg ikke har set den faktiske sammenligning af omkostninger.

2
  • 3 Jeg antager, at jo mere du bruger det, jo mere værdi får du ud af det
  • Jeg tror, ​​at det meste af succesen med 3D kommer fra evnen til at ændre skud uden at skulle gentage scenen helt

Jeg ved ikke, om 3DCG er billigere, men vi kan sammenligne forskelle i 2D- og 3D-processen for at identificere mulige besparelser.

For det første er masser af anime-oprettelsesprocessen den samme. Regi, skrivning, karakterdesign, manuskript, dubbing, marketing er alle de samme. Så der er ingen besparelser der.

For det andet har 3DCG større omkostninger på forhånd, fordi du skal oprette 3D-modellerne. Dette er især problematisk for tegn, hvis det er hovedfokus for showet. Det er mindre et problem for mekaniske ting og baggrunde, fordi de er lettere at modellere, og mange shows bruger allerede 3D til dem.

For det tredje animationen. Animering af mekaniske ting er let, fordi du har et lavt antal bevægelige dele, og deres frihedsorden er lav. Humanoider er derimod svære at animere og endnu sværere, hvis du vil have bevægelsen til at virke naturlig. Og kompleksiteten stiger, når karakteren interagerer mellem hinanden og miljøet.

Så hvis showet primært animerer mekaniske ting, der bevæger sig rundt, er der stor chance for at spare penge. Hvis showet handler om figurer og deres interaktion, antager jeg, at der ikke er meget besparelse, og det primære formål med at bruge 3DCG er at opretholde konsistens.

2
  • 1 Jeg ved ikke, hvad der får dig til at tro, at mekaniske ting har et "lavt antal bevægelige dele". Nu, givet, er det langt lettere at opsætte drevne nøgler i ethvert system, der understøtter rigning (2D eller 3D) end at animere i hånden, men du har stadig alle delene - tanktrapper har for eksempel mange individuelle slidbaner, men de er normalt begrænset til at følge en sti (og kør fra den samme kontrol som bugserne og drivhjulene). Afhængigt af den aktuelle model kan en mekanisk genstand dog have langt flere individuelle bevægelige dele end et menneske.
  • 2 @ Clockwork-Muse Det handler mere om graden af ​​frihed for individuelle samlinger end antallet af bevægelige dele. Normalt har mekaniske dele lav grad af frihed i deres samlinger (f.eks. 2-3). Mennesker har derimod høj grad af frihed i mange arveled (skulder har 6 DoF). Nogle gode eksempler er i udel.edu/PT/current/PHYT622/2007/jointmovements.ppt Også i humanoider skal du være forsigtig med huden, fordi algoritmer kan producere nogle underlige artefakter, hvis du ikke er det. Dette gælder ikke for mekaniske ting.

3D-gengivne modeller kan være dyrere, da du skal gengive modellerne, det kan tage tid afhængigt af, hvilke skygge- og lysalgoritmer du bruger, ved at tilføje flere computere kan du få mere arbejde udført, men vedligeholdelsen begynder også at stige.

Fordelen ved at bruge 3d i en hel serie er, at du kan genbruge modeller for at forblive konsistente, og du kan også få animationen til at se mere imponerende ud ved hjælp af partikeleffekter, skygger og belysning på en måde, du kan gøre med 2d.

Imidlertid med 3D er, at jo mere ægte det ser ud, jo mere malplaceret kan det være, når du prøver at tilføje de almindelige Anime Tropes som ansigtsudtryk af selv de anvendte proportioner. en masse af tiden har jeg en tendens til at lægge mærke til variationer af Cell-Shading brugt i anime, fordi Cell-Shading har tendens til at skabe et mere "tegneserie-y" look, der adskiller animationen fra realismen.