Anonim

Top 5 - Piratspil

Jeg kan se, at i SAO og LH kan spillere lave, købe huse, overholde MMOs hellige treenighed osv. Min første tanke var, at de måske havde WoW i Japan, men det ser ikke ud til at være så populært som det er i USA Der synes ikke at være mange vestlige MMO'er, der tillader dig at købe ejendom heller. Mit andet gæt er, at de måske var stærkt påvirket af koreanske MMO'er som Ragnarok, men jeg har ikke spillet dem, og jeg var ikke sikker.

Så hvilke MMO'er kunne have påvirket SAO og LH?

Hans vigtigste inspiration ville være

  • Ultima Online
  • Ragnarok Online

Reki Kawahara var i Manga Studies Club. Han tegnede manga og illustrationer i løbet af sin tid der. Kawahara tog ofte til arkaden med sine kolleger for at spille kampspil. Han begyndte også at spille onlinespil i 1998 startende med Ultima Online. Kawahara spillede også Ragnarok Online, hans mest spillede spil (selvom han sagde World of Warcraft under Sakura-Con 2013)

Han følte, at det ville være mere naturligt at skrive om netspil.

For nogle flere af hans inspiration og hvorfor han besluttede at skrive, kan du læse en kort biografi om ham

Svært at fortælle virkelig - mange MMO'er har brugerdefineret bolig, dybdegående håndværk - madlavning - tilfældig nydelse, inklusive et par titler fra NCSoft (ja, i Aion har spillerne evnen til at eje huse og en eller anden form for [meget irriterende] håndværk ).

Selvom det ikke er en fantasi MMO - Eve online trives med ideen om, at næsten alt (skibe, brændstoffer, rumstationer, nogle tilfældige kommoder) kan laves. Næsten ethvert skib, pistol, modul, ammunition, Nullsec POS osv. Blev lavet af nogen - et eller andet sted - sandsynligvis i nogle områder blev tusinder af skibe ødelagt i en krig mellem to alliancer af spillerstyrede virksomheder, hvor vraget endte med at blive genanvendt til andet lort osv. osv.

Med hensyn til fantasy MMO'er tror jeg ikke, at der virkelig var nogen titel, der gjorde det hele med så meget dybde. Jeg kunne dog tage fejl.

1
  • 1 Han forsøgte dog ikke at genskabe en bestemt titel. Han baserede det kun på nogle og gik til, antager jeg at forbedre det.

I en Q & A-session mellem forfatteren Kawahara Reki og Heathcliff (Kayaba Akihiko) i 2005 (i løbet af web-romanperioden for at give en vis baggrund af karaktererne) sagde Kayaba Akihiko at han "erhvervede en masse inspiration fra [Wizardry]".

Spørgsmål: Hvis jeg skulle bede dig om at nævne et af de spil, du bedst kan lide, hvad ville det være?

A. Hvis du mener bortset fra SAO, ville det være Wizardry, et spil fra længe siden. Jeg fik en masse inspiration fra det.

Vi kan tage dette, da forfatteren indirekte låner Kayaba Akihikos position som manden bag designet og udviklingen af ​​Sword Art Online VRMMORPG for at bekræfte kilden til hans inspiration.

Jeg vil gætte lidt på denne og sige, at Everquest skal kastes i en blanding af potentielle påvirkninger.

Nogle paralleller, der passer til dette er:

  1. Når Regan forklarer verdensfraktionens trylleformular, og Shiroe reverse engineer, tidslinjen til at falde sammen begyndelsen af ​​dens første anvendelse til starten af ​​den åbne beta. Jeg kan ikke huske, om EQ havde en åben beta, men den blev frigivet i '99. Skærmvisningen angav '98, så dette er plausibelt.

  2. Den mest magtfulde orden i Akihabara er D.D.D. Deres legendariske bedrifter falder sammen med den tidlige og buggy frigivelse af Kyrafrim efter Ventanis nederlag.

Er der sandsynligvis andre begivenheder. Jeg kan ikke huske dem fra toppen af ​​mit hoved. Kunne disse begivenheder falde sammen med andre spilskiftere fra andre MMO'er? Sandsynligvis. Men EQ var min første.

1
  • Ja, Touno Mamare (Log Horizon-forfatter) er med på rekorden som at have været en meget seriøs spiller af Everquest 2, hvilket tilsyneladende er, hvor Log Horizon får meget af sin mekanik fra.

Jævn mennesker er fjollede. SAOs forfatter siger det selv, Wizardry inspirerede det.

Tjek bare Wizardry Online engang. Det er lige op en SAO MMO med mulighed for perma-død.

Hovedpersonen i historien er den eneste, der kan bruge dobbelt, men aldrig * hoster * Kirito * hoster *. Mindre forbrydelser får dig til at gulne i en kort periode, mens tungere forbrydelser som PK-ing eller plyndring af en spiller gør dig rød i mere end 24 timer.

Spillet har et helt åbent PvP-kampsystem, der kræver dygtighed i stedet for godt udstyr, kontanter eller niveau.

2
  • Medtag også referencerne til din erklæring. Tak skal du have. :-)
  • Wizardry Online er i 2012, mens SAO er skrevet så tidligt som i 2002, og det første bind udgives i 2009, så det er måske ikke et godt eksempel her. Det er rigtigt, at han fik inspiration fra Wizardry, men jeg ved ikke, hvor meget fra den forrige serie.

SAO og LH er ikke baseret på eksisterende MMO. Afhængigt af hvilke MMORPG'er du har spillet, vil du sandsynligvis finde visse aspekter af verden at være utrolig konsistente med det.

Bedstefar af alle MMORPG'er, som de spiller lige nu, er Ultima Online (som jeg spillede under beta), da både crafting og "tab af erfaring ved døden" stammer her, og det går endda for EverQuest, som du kunne lave i tidligere Ultima spil siden mindst Ultima 4 (magiske trylleformularer), 6 og 7 (mad). Ligeledes stammer spillerejede boliger fra Ultima Online.

For så vidt som asiatisk MMORPGs indflydelse er LHs verden lidt mere konsistent med Final Fantasy XIV (og sandsynligvis XI), mens SAO er meget konsistent med Mabinogi. I spil er ægteskab noget, der blev introduceret i et Nexon-spil, der går forud for Mabinogi (kaldet NexusTK: Kingdom of the Winds, som er et spil, jeg også spillede under beta).

Dungeon Raids, som de er i SAO og LH, vises som en type instancing-system, der er ret konsistent med fremkomsten af ​​moderne 3D-MMORPG'er, men baseret på de eksplicitte referencer til roller (fx Tank) og menustyret kamp med nedkøling, dette kan have sin oprindelse i EverQuest, men dette er ret konsistent med FFXI / FFXIV på nuværende tidspunkt.

Respawn-reglerne, hvordan monstre reagerer i samme område, hvilket både Ultima Online og NexusTK gjorde i 1998.

Guilds er et mærkeligt aspekt. De originale 2D MMORPG'er havde aldrig guilds (det kan have sin oprindelse i Lineage), og det var bare noget, folk begyndte at gøre, så senere spil introducerede det faktisk som en spilmekaniker (og faktisk hele punktet i Guild Wars). På samme måde var PK-elementerne også noget, der oprindeligt eksisterede i UO, men EverQuest var sandsynligvis den første til at se misbrug af det, som i SAO.

Tag for eksempel kæledyr og monteringer. I LH er griffonbeslaget også et flyvende beslag, der er tilgængeligt i Mabonogi. Ligeledes i SAO har Silica et kampkæledyr. Kampkæledyr har været i MMORPG i et stykke tid. Imidlertid stammer virtuelle kæledyr faktisk med Tamagotchi's, som faktisk dør, hvis du ikke tager dig af dem. Så igen afhængigt af dit synspunkt.

Hvad angår løb og klasser, var SAO primært mennesker, mens SAO: Alfhiem faktisk er baseret på Lore fra "A Midsummer Night's Dream", som er Shakespeare. Løbene i LH er de standard menneskelige karakterer fra Tolkien (LOTR) med var-dyr løb (som det aktuelle spil derude der har disse er TERA).

Og for at afrunde dette, "Fighter, Wizard, Thief, Cleric" -typen af ​​roller stammer fra bord-D&D-spil, men den måde, de bruges på (Tank, DPS, Healer), stammer fra Wizardry, som var mere populært i Japan end det var i Vesten. Permadeath (SAO) stammer også fra Wizardry.

Med hensyn til LH, da der er en specifik henvisning til 1998.10.22, og karakteren i afsnit 14 specifikt nævner 8 niveauer af magi, hvilket også er noget, Ultima har. Ligesom hvis du vil bruge datoen som et bevis, betyder det, at det pågældende spil ville have været i åben beta den eller efter 1998.10.22, som kronologisk kun kan være EverQuest. Jeg har personligt spillet EverQuest Beta i 1998.

I en af ​​de seneste episoder af LH (du skal være meget opmærksom) vil du også indse, at de er partier med en NPC. De fleste MMORPG'er lader dig ikke adhoc have nogen NPC-deltagelse, de er enten midlertidige til en quest (escort-missioner) eller tilkaldte partnere / kæledyr.

Så som du ser, afhænger det af hvilke spil du har spillet. Da jeg talte med venner om SAO, kan de finde individuelle aspekter af det, som de relaterede til deres MMORPG efter eget valg. Over tid (i det mindste siden WoW) har de fleste spil lånt ideer fra hinanden nok til, at de alle bliver nøjagtigt det samme spil. De adskiller sig kun efter miljø (fantasi som SAO), race / monster navne (mange stammer fra Tolkien / D & D) og omkostninger at spille.

Så der er ingen rigtige svar, da intet enkelt spil introducerede alt set i SAO og LH ved lanceringen. Du kan læse tegneserier / manga som 1/2 Prince eller Yureka, der også beskæftiger sig med virtuelle verdener, og du vil også se meget af de samme elementer der.

Det interessante moralske spørgsmål, der kommer op igen i alle disse historier, der er baseret på MMORPG's, er "er vi ved at miste vores menneskehed", når vi behandler AI'er som værktøjer.

Ingen tvivl om, at det hovedsageligt er påvirket af Ragnarok Online. Musik, stemning, atmosfære, karakter og kunst er meget ens. Selv navngivning og bossmonstre.

0