Anonim

Moby - Too Much Change ft. Apollo Jane (officiel video)

Hvor mange penge og tid koster det normalt at lave et VN? Hvad er det overskud, det normalt kan generere? Er det rentabelt?

Du kan deltage i ethvert VN-segment (indie-spil ...) for at besvare mit spørgsmål, da jeg ved, at emnet er ret bredt.

7
  • Hmmm Jeg er bange for, hvordan du formulerede spørgsmålet, at det ikke kan besvares uden at foretage en "diskussion" eller kun mulige svarbaserede svar. (selv for indiespil afhænger priserne / omkostningerne af de nøjagtige kunstnere, du ansætter, antallet af CG'er, ... Ud over den fortjeneste afhænger alt for mange ting til at overveje, at det i det væsentlige er ret "tilfældigt", hvis en roman genererer en eller ej.).
  • Et "standard" skøn over omkostninger vil være nok. I forhold til overskuddet er jeg endda tilfreds med bare at vide, hvordan det marked generelt gør. Jeg vil hellere ikke begrænse det svar, jeg kan få, ved at tilføje begrænsninger som "bare til indiespil", fordi mit spørgsmål er bredere end det.
  • Problemet er dog stadig, at det er forskelligt for hvert spil. For eksempel for et spil, jeg gjorde, måtte jeg betale ca. 50 dollars pr. CG, mens det for yderligere 30 dollars, da det udelukkende afhænger af den kunstner, du ansætter. Det eneste, du KUN gøre, er at spørge, hvad den sædvanlige pris for (eksempel) en 40 CG, 10 helkropssprites (1 sæt tøj, 3 udtryk, 2 udgør hver) med 10k tekst ville være. Men problemet er stadig, at det afhænger af, hvem du ansætter, så selv den "sædvanlige" pris kunne ses som opfattelsesbaseret, og de fleste stacke-udvekslingsdele for det meste lukker sådanne spørgsmål.
  • for at tilføje til @Thomas anden kommentar kan prisen variere efter typen af ​​CG / Body Sprites, du får lavet, i Canvas 2 CG og Body Sprites har animerede læber, i Kamidori Alchemy Miester Serawis bryster kiggede oprindeligt i hendes CG og Sprites i starten , i Hyperdimenstion Neptunia Mk.II i nogle scener blev 2D body sprites erstattet med 3d-modeller (som senere blev holdt til alle 2D i Re; Birth 2) og i Galaxy Angel (og fra skærmbillederne, jeg har set om Muv-Luv ) der er fulde 3D-gengivne kampscener (og med Galaxy Angel tror jeg, at nogle CG stadig var 3D-præ-gengivelser)
  • Dette spørgsmål skal være besvaret, selvom der vil være en stor variation (større end for f.eks. En episode af anime). Omsætningen skal være let at beregne baseret på salgstal. Produktionsomkostningerne er mindre gennemsigtige, men jeg ved, at de er blevet diskuteret flere steder før. Eksemplet, jeg kan huske, var i et interview med en af ​​producenterne om VN Supipara, og tallene lå et eller andet sted i intervallet 30-100 millioner yen, men jeg kan ikke huske kilden.

Jeg har en hel del erfaring i indie VN-udviklerscenen. Fra det kan jeg sige, at der ikke er noget generelt svar, da de priser, du skal betale, og også den mulige fortjeneste varierer meget, så jeg vil forsøge at give et detaljeret og begrænset eksempel der:

Omkostninger

Som en bemærkning her: Priserne varierer meget afhængigt af den pågældende kunstner. De kan være så lave som 50% af det beløb, jeg nævner, og op til 200% af det!

Grafik

En ting at bemærke her: Priserne vil variere meget for forskellige stilarter, som kunstnerne bruger. Således, hvis der anvendes celleskygge, blødskygge eller semi-realisme. (semi-realisme er oftest den dyreste og kan have omkostninger på op til + 100% sammenlignet med de andre).

  • BG'er Prisen her afhænger oftest af, hvor kompleks den pågældende BG er, og nogle gange endda hvilken opløsning den vil være til. Normalt kan du regne med 30-50 USD pr. BG.

  • CG'er Disse har den største prisklasse, da jeg har set kunstnere tage 30-250 USD her. Normalt har du 1 simpel BG inkluderet og 1-2 tegn. Du betaler et ekstra beløb pr. Ekstra tegn på skærmen (enten et fast beløb som +30 USD eller + 50% samlede pris) og for hver variation du ønsker (oftest mellem 10-20 USD). I gennemsnit tør jeg sige, at det er 50 USD pr. Simpel CG, du skal beregne.

    Bemærk: Oftest er CG-kunstneren også sprite-kunstner. Selvom BG for CG ofte er lavet af en BG-kunstner. Derudover tælles en titelskærm ofte som en CG.

  • GUI GUI-tilpasningerne koster ofte meget og spænder fra 50-400 USD afhængigt af kunstneren, og hvor meget du vil have, at den adskiller sig fra standard for den motor, du bruger.

  • Sprites Priserne her varierer meget med, hvad du vil have: Så meget, der er synlig for karakteren (kun hovedet, hofte op eller hele kroppen) og hvor mange sæt tøj, udgør og udtryk, du vil have. Normalt betaler jeg 50 dollars base for 1 helkropssprite (inklusive 1 sæt tøj, 1-2 udtryk og 1 pose). For hvert ekstra sæt tøj betaler jeg 10-15 USD og for hvert udtryk 2-10 USD og for hver udgør 10-15 USD.

    Således betaler jeg normalt for 1 sprite med 2 sæt tøj, 4 udtryk og 2 poser: 106 USD

Lyde

  • Lydeffekter Det meste af tiden kan du bruge gratis lydeffekter (selv til kommercielle spil). Hvis du har brug for at have brugerdefinerede, koster det ofte omkring 10-30 USD.

  • musik Musik varierer meget med hensyn til pris og kvalitet. Normalt har komponisterne priser sat til 1 minuts spor hver. Områderne for dette er mellem 30 USD og 150 USD. Selv taler jeg normalt kun med komponister, der ønsker 30 USD pr. Spor.

  • Voice over Dette varierer meget, og det kom ikke så langt op til nu for mig. Men ud fra det jeg ved, ender det normalt med en betaling pr. Talet linje. For en relativt lille introduktion fik jeg et prisoverslag på ca. 400 USD (så det er en af ​​de største omkostningsdele).

Redaktør / forfattere

Redaktører og forfattere ønsker normalt at blive betalt på en per ordbase, som kan variere lidt. En normal pris, jeg tør sige til redigering, er omkring 0,2 USD pr. Ord. Ikke sikker på om forfattere, da jeg aldrig har haft at ansætte en, men jeg ville tør sige, det er sandsynligvis den samme eller dobbelt pris.

Programmører

Her må jeg sige .... Jeg håber, du kun vil have nemme "standard" ting ud af VN. Oplev klogt de fleste "programmører" til VN'er kan ikke gøre virkelig komplekse ting (eller ikke ønsker at gøre dem). Priserne her varierer meget, og jeg har set ting fra 20 USD for et minispil op til 200 USD for en dating-sim, ....

Som en bemærkning her også: Mange VN-motorer har tutorials og også gratis eksempler på forskellige genrer af VN'er, der let kan ændres, så hvis du har tid og er en nem lærer, behøver du ikke ansætte en programmør for ofte.

Profit

Dette varierer meget efter, hvordan du vil udgive dit arbejde. Et eksempel ville være via kickstarter eller lignende crowdfinansieringstjenester. Her er en gennemsnitlig indkomst omkring 3000 USD for en VN (selvom man må sige, at nogle sjældne får MÅDE over 10K ud af det, mens mange andre ikke engang tjener 100 USD).

Hvis du vil sælge dit VN på online-sider, vil overskuddet sandsynligvis være meget lille (undtagen måske Steam, men jeg har ingen data om dem). De fleste VN'er har prisklasser mellem 5 og 15 USD der og sælger mellem 0 og 20 gange. Med undtagelse af studier, der er almindeligt kendte eller har held og lykke. Disse har prisklasser op til 25 USD og sælger ofte deres produkt 100-150 gange i en enkelt onlinebutik.

Omkostningerne for den motor, du vil bruge, lagde jeg ikke på, da der er mange gratis motorer rundt.


Lad os derefter sætte ting sammen:

Lad os sige, at du vil oprette et VN, der har 10 CGs + 1 titel, 3 musiknumre (1 titel, 1 menu og 1 ingame musik), og at du har 3 sprites (fuld krop, 2 sæt tøj, 4 udtryk og 2 poser hver). Desuden bruger du 10 baggrunde. VN har omkring 10.000 ord, og du ansætter en redaktør og en forfatter. Så de samlede omkostninger vil være:

BGs 500 CGs 550 Sprites 318 Music 90 Editor+Writer 400 ----------------- Total cost: 1858 USD 
8
  • 1 Under $ 2K lyder utroligt lavt. Hvilke (n) nation (er) har du i din erfaring tappet for at få denne slags markedsrater? Som softwareudvikler i staterne ville disse slags priser ikke flyve.
  • Det spil, han lavede, er en <2 time (10k ord), der har 10 CG'er, 10 baggrunde og 3 musiknumre på 1 minut hver. 2k virker ikke utrolig billigt hehe
  • @echomateria: Når jeg først startede i branchen - lige ud af college - jeg lavede det til min første lønseddel, og jeg producerede ikke noget på niveau med en visuel roman. Mind, jeg er ikke en CG-udvikler, men en full-stack webingeniør. Jeg ville finde det svært at tro, at en entry-level dev kan være i stand til at gøre noget som dette på kort tid, så jeg kan forestille mig, at disse er mere erfarne udviklere, der gør dette. Igen, da jeg bor i USA og arbejder som ingeniør, synes disse priser virkelig lavt for mig.
  • @Makoto Jeg tog der satser jeg ved, at ppl i lemmasoft fora ønsker. Det er et forum for udviklere og indie-kunstnere, ... som hovedsageligt er til renpy VN-motoren, men samtidig også et generelt rekrutteringsforum for VN'er, rpgs, ... Og som ekko sagde, lavede jeg et minimalt eksempel: normalt du har 5-10 musiknumre og mere end 15 CG'er med variationer, der opsummerer ting op til langt over 2k. En anden ting er den lave pålidelighed af ppl i indiescenen, hvilket også øger omkostningerne (når de 'forsvinder'). Men bortset fra omkostningerne er virkelig MIDDEL mindre end hvad en normal programmør vil have for nogle få
  • timers arbejde. Spørg mig ikke, hvordan disse kunstnere lever af det (ingen anelse egentlig. Jeg kender kun priserne, da jeg så dem igen og igen på foraene og måtte også betale disse satser igen og igen). Også værd at bemærke der. Min kommentar om programmører ovenfor: Det er for det meste standard 2-4 timers arbejde for en "rigtig" programmør. De fleste "programmerere" til VN'er (ud fra hvad jeg har bemærket) er ikke i stand til at gøre komplicerede ting eller improvisere, og derfor er de ikke meget mere end en typisk script-kiddie med hensyn til programmeringsviden (så hård som det lyder).

Dette mere i "Eroge" spil, men mest Eroge spil er lidt som en visuel roman, men med ekstra indhold, H indhold. SÅ her er de. Og det kostede meget mere snarere end en indiespiludvikling. Yamato Tamaki er den der lavede denne forklaring. Han er ikke så populær. Vi kan sige, ikke den populære person snarere end Ryukishi07 (higurashi, umineko vn). Hans værker er for det meste nukige, og det er ret kort spil.

Eroge-industriens veteran Yamato Tamaki havde skrevet en detaljeret opdeling af produktionsomkostningerne på eroge for et stykke tid tilbage. Yamato Tamaki havde udført en række job i eroge-branchen i 10 år (hovedsageligt som projektplanlægger og scenarieforfatter), og dette er info, som han giver baseret på sin erfaring.

Denne liste inkluderer ikke omkostninger ved reklame eller produktion, fordi han aldrig har været involveret i dette område. Annoncering henviser til ting som at uddele flyers, placere annoncer i magasiner, levere artikler til magasiner, oprette hjemmesiden osv. Produktionsomkostninger henviser til omkostninger, der er afholdt til ting som at producere æsken, trykke på DVD'er eller CD'er, kopibeskyttelse, udskrivning spilmanual osv.

Mennesker involveret i udviklingspersonalet

  1. Direktør

Svarende til en filmregissør, men i eroge-branchen er instruktøren normalt også involveret i et af de andre job, der er anført nedenfor.

  1. Kunstner

Tegner den originale kunst

  1. Scenarioforfatter

Skriver historien, mange af dem fungerer også som en manuskript

  1. Programmør

Skriver programmet, mange fungerer også som scripter

  1. Scripter

Scripter spillet efter, hvordan programmet fungerer, gør præsentationen også

  1. CG Supervisor

Sørger for, at kunsten er konsistent, gør sidste hånd, arbejder på at forbedre kvaliteten af ​​kunsten osv

  1. CG farvning

Farver CG-kunsten og laver små grafik som f.eks. Knapper

  1. Baggrundskunstner

Gør baggrundskunsten brugt til bustebilleder og undertiden også til begivenhedskunst

  1. Komponist

Holdet, der arrangerer komponerer musikken inde i spillet

  1. Lydeffekter

Gør lydeffekterne, denne del udføres normalt også af komponisten.

  1. Seiyuu

Den, der gav udtryk for karakteren i spillet (men hvis spillet er et ikke-udtrykt spil, ville det ikke være opført på holdet)

  1. Lyddirektør

Styrer hvordan hver seiyuu skal tale og forklarer de nødvendige intonationer osv

  1. Animator

Gutter, der laver anime-dele eller filmer osv

  1. Enshutsu (kan ikke finde ud af denne)

Den, der lavede storyboards til traileren film eller anime scener

  1. Fejlfinding

Kontrol af bugs og QA osv

  1. Produktionsleder

Sørger for, at alt går efter tidsplanen, normalt udført af instruktøren eller producenten

Produktionsomkostninger

Der er to måder at beregne priser i branchen på, den ene er, hvor prisen beregnes pr. Enhedsbasis, og en anden er ved at have virksomheden til at angive det samlede krævede beløb og beregne den samlede pris derfra.

Det antages i branchen, at du får en billigere pris via 2. metode. Det er fordi selvom der pludselig er behov for at øge det krævede beløb, ændres prisen normalt ikke. Den anden metode betales normalt pr. Projekt, så en lille stigning i det nødvendige beløb ændrer ikke prisen. Der er også tilfælde, hvor det er i kontrakten, at der kræves yderligere gebyrer, hvis det nødvendige beløb stiger, men det er normalt meget vagt i dette område.

Begivenhedslinjekunst

8.000 ~ 15.000 yen eller 50.000 ~ 80.000 yen pr. Billede

Begivenhedskunst refererer til kunst, der tager hele skærmen og bruges til at repræsentere en bestemt scene. Omkostningerne til venstre er for en normal kunstner, og omkostningerne til højre er omkostningerne, når en populær kunstner bruges.

Begivenhed CG farvelægning

10.000 ~ 30.000 yen pr. Billede

Prisen ændres alt efter, om baggrunden skal farves, og også efter den anvendte farvestil (f.eks. Farve i anime-stil), og hvis skyggerne allerede er angivet i stregtegningen.

Bust shot stregtegning

3.000 ~ 10.000 yen hver

Dette er de billeder, der bruges til at repræsentere tegnene i de normale dele af spillet. Variationer i karakterudtryk ændrer ikke prisen, men forskellige tøj og udgør tæller som forskellige billeder.

Bust shot CG farve

ca. 1/2 ~ 1/3 af omkostningerne ved farvning af begivenheden CG

Farvestilen udføres i samme stil som Event CG, så omkostningerne ved farvning af Event CG vil direkte påvirke omkostningerne ved Bust shot-farvning.

Bust skudt baggrunde

15.000 ~ 50.000 yen hver

Dette er baggrundene, der bruges til at skildre, hvor tegnene er. Alle mulige baggrunde fra tv-anime-niveau til film-niveau af kunst.

Scenarie

1.000 yen for hver 1 kb

Historien. Dybest set 1 yen for hver 1 byte i scenariet. Kontur- og baggrundsindstillinger tæller ikke.

Programmering

150.000 ~ 2.500.000 yen

Computerprogrammet, der er nødvendigt for at køre alt på pc'en. Dette er prisen for ADV-spil, prisen kan blive højere, hvis det er ting som Action-spil eller Mahjong.

Scripting

150.000 ~ 300.000 yen pr. 1 MB

Scripting refererer til scripting, der er gjort for at præsentere alt relevant materiale (kunst, baggrunde, bgm osv.) I rækkefølge efterhånden som scenariet skrider frem. 1 MB henviser til scenariets størrelse.

BGM

10.000 ~ 50.000 yen hver

De fleste af dem har for nylig været 25.000 yen eller derunder.

Sang

100.000 ~ 1.000.000 yen hver

Ting som temasangen, indsæt sang, afslutningssang, billedsang osv. At bruge en berømt sanger kan koste et ton.

Lydeffekter

1.000 ~ 5.000 yen hver

Det er ret hårdt for lydeffekterne, for når de sælger en lydeffekt til en virksomhed, har det en tendens til at vænne sig på tværs af alle deres spil.

Film

100.000 ~ 10.000.000 yen

Jo mere sofistikeret filmen er, jo mere koster den. Det kan koste en formue, hvis der er anime eller lignende.

Animation

1.000.000 yen og derover

Til sammenligning koster en 30-minutters tv-anime cirka 8.000.000 ~ 15.000.000 yen

Afbryder

Dette refererer til lille grafik som f.eks. Genstande og lignende. Det sker normalt inden for virksomheden selv, men hvis det outsources, koster det flere tusinde yen hver.

Stemmer

Det er svært at give en rækkevidde for dette, fordi omkostningerne er helt forskellige afhængigt af den person, der bruges.

Interface

100.000 ~ 200.000 yen

Dybest set grafikken og designet til GUI. Dette gøres normalt også internt, men det er den gennemsnitlige pris for at gøre det, hvis de outsourcer.

Fejlfinding

5.000 ~ 10.000 yen pr. Dag

Det gøres normalt internt, hvor alle gør det sammen, men de får deltidsansat personale, når der ikke er nok arbejdskraft.

Andre gebyrer, der kan forekomme:

Retningsgebyrer 100.000 ~ 300.000 yen pr. Måned

CG administrationsgebyrer 100.000 ~ 300.000 yen pr. Måned

Projektgebyr 300.000 yen og derunder

Event CG-variationer

Under den samme scene kan en tegns udtryk ændre sig, eller karakterens hånd kan bevæge sig lidt. Disse variationer kan medføre ekstra gebyrer afhængigt af hvor stor ændringen er sammenlignet med billedets samlede areal.

Ekstra gebyrer gælder ikke, hvis ændringen er mindre end ca. 1/3 af det samlede areal. Hvis ændringen er større end det, vil der være et ekstra gebyr (ca. 1000 ~ 5000 yen for stregtegning til begivenheder), og hvis der er mange forskellige variationer af det samme stykke, vil de ekstra gebyrer fortsat stige. Yamato Tamaki har personligt set en sag, hvor et billede kostede 15.000 yen for stregtegning og 25.000 yen til farvning (i alt 40.000 yen), men på grund af variationerne blev det til sidst 250.000 yen.

Royalties

Der kan gives royalty til kunstneren eller scenarieforfatteren, normalt mellem 0,5% og 3%. I mange tilfælde gives royalties kun på betingelse af, at spillet formår at sælge et bestemt antal eksemplarer.

Seiyuu skal også betales, når de stemmer, der er optaget til spillet, bruges i andre applikationer, som når et spil overføres til konsoller, når et spil og dets efterfølger pakkes sammen og sælges i et sæt, eller når der er en genindspilning osv. Prisen er normalt en procentdel af de oprindelige omkostninger for, hvornår stemmerne oprindeligt blev indspillet.

Kunst brugt til reklame

Kunst, der bruges i reklamemateriale som plakater, telefonkort, magasinopslag osv. Skal gøres i en højere opløsning end spilkunst, så priserne er forskellige.

Stregtegning - 15.000 yen og derover

Farvelægning - 25.000 ~ 80.000 yen

Priserne kan blive vanvittige, når man bruger en populær kunstner til stregtegning. Det højeste, som Yamato Tamaki har set, er, hvor det kostede 350.000 yen for et enkelt stykke. Men populære kunstnere på dette niveau kan få spillet til at sælge over 10.000 eksemplarer bare med deres navn alene.

Hvor mange eksemplarer skal der sælges for at få overskud?

Distributørerne får ca. 40% ~ 60% af salgsprisen. Hvor meget distributørerne får, bestemmes normalt af strømbalancen mellem producenten og distributørerne, for nylig har der været distributører, der yder finansiering til producenten til spiludviklingen, så i disse tilfælde har distributørerne mere magt. Mens de mere stabile spilproducenter, der konstant fremstiller spil, der sælger konsekvent, eller når producenten har en berømt kunstner, kan de have mere magt end distributørerne.

Også når en spilproducent sælger et spil direkte selv, behøver de ikke gå gennem distributørerne, så distributørerne ikke får en andel af pengene. En spilproducent, der er i stand til at få et godt salg fra direkte salg, får stort set dobbelt indtægten sammenlignet med at gå gennem en distributør.

For eksempel, for et spil, der er 8800 yen, hvis distributøren tager 50%, betyder det, at 4400 yen går til spilproducenten. Distributøren vil derefter sælge spillet til butikker til 6500 yen en kopi, så distributøren virkelig tjener 2100 yen pr. Kopi. Så når det kommer til butikkerne, vil det beløb, de tjener, ændre sig afhængigt af hvor meget de sælger spillet for. Hvis de sælger den til den faste pris på 8800 yen, tjener de 2300 yen pr. Kopi, hvis de sælger den til 7200 yen, tjener de 700 yen pr. Kopi. ** ** På spilproducentens side, hvis de tjener 4.400 yen pr. Kopi, betyder det, at de får 44.000.000 yen, når 10.000 eksemplarer sælges. Hvis der sælges 3.000 eksemplarer, tjener de 13.200.000 yen.

Hvis produktionsomkostningerne var 50.000.000 yen (inklusive reklame og fremstilling), betyder det, at de bliver nødt til at sælge 11.400 eksemplarer, før de kan begynde at se fortjeneste.

Dette betyder, at i det tilfælde hvor de bruger en berømt kunstner, der er i stand til at sælge 10.000 eksemplarer af spillet bare ved hans navn alene, er det muligt at bryde lige, selvom det koster 40.000.000 yen at bruge hans kunst. (Selvom det ikke er en rigtig god pris til den pris)

Så stort set tjente de store titler, der formår at sælge over 100.000 eksemplarer, 440.000.000 yen, men de spilproducenter, der kan sælge på dette niveau, vil sandsynligvis kunne kræve en større nedskæring af salget fra distributørerne, så det beløb, de faktisk får, er sandsynligvis højere. # (der er kun 3 virksomheder, der har spil, der har solgt mere end 100.000 eksemplarer i nyere tid)

(Bare hvis nogen får det forkerte indtryk af salgstal, kan det være overraskende svært at få 5000 eksemplarer solgt i eroge-branchen for mange virksomheder, så mange prøver at holde break-even-punktet lavere end det)

Ifølge dette er omkostningsproduktion, der er anført ovenfor, beregnet til GENNEMSNIT spil. Spillet er mere som 10-30 timer at lege med det. YOu kan sammenligne det med den store titel, der tager meget tid at afslutte spillet

Kilder: https://forums.fuwanovel.net/topic/6437-visual-novels-budget/