Michael Jackson - Human Nature (Live Bad Tour 1987)
I universet og i kommentarer her i Matrixen (fejler, The Real World
), folk siger ofte noget til effekten af "Nå, SAO-spillere ville ikke være interesserede i at hoppe tilbage i en VMMO så hurtigt", for eksempel i dette svar, der siger
I løbet af denne periode vil jeg antage, at det er usandsynligt, at nogen SAO-overlevende vil spille en anden VRMMO, når de netop havde været igennem en livs- og dødsoplevelse.
Jeg tror, der er et par grunde til, at nogle mennesker ikke vil blive påvirket eller endda glade for at hoppe tilbage i spillet:
Føler sig neutral / upåvirket
- Deres oplevelse i spillet var ikke dårlig. Nogle mennesker slappede bare af og var sandsynligvis "kede sig ihjel", men havde ellers ikke en frygtelig oplevelse.
God oplevelse og ønsker mere
- I afsnit 1 nævner Kirito, at han var meget begejstret for spillet, mens han spillede beta, var glad for at være tilbage og følte sig hjemme i spillet. Han og mange spillere er væsentligt mere magtfulde i spilverdenen end i den virkelige verden. Dette kan give alt mellem en brummer og en vanedannende højde, som spillerne ønsker mere af.
- Ikke alle spillerne bor tæt nok til at møde IRL som hovedrollen, så nogle spillere vil måske mødes med folk, de tilbragte 2 år af deres liv med. Bortset fra Don Ruffles kender spillerne alle de rigtige ansigter og manerer hos de mennesker, de spillede med, og ville således være tættere end folk kunne være fra opslagstavler og nuværende MMORPG'er.
Hvorfor antages det derfor, at de fleste spillere vil føle, at NerveGear eller endda AmuShpere er anethma?
Det er ikke umuligt, at nogle af SAO-fangerne stadig kan være interesserede i at spille lige efter at have undsluppet spillet, men husk, at de absolut ikke havde noget valg i, om de kunne spille spillet eller ej, og desuden ville dø i det virkelige liv, hvis de døde i spillet. Dette alene producerer allerede potentialet for spillere til at være forsigtige med at bruge NerveGear eller AmuSphere igen med det samme. (Rationelt ved de måske, at folk som Suguha var i stand til at spille Andet spil sikkert, men det er muligt for denne tro at eksistere sammen med en personlig afsky for spiludstyret.)
Jeg vil prøve at adressere nogle af de specifikke scenarier, du har bragt op.
Deres oplevelse i spillet var ikke dårlig. Nogle mennesker slappede bare af og var sandsynligvis "kede sig ihjel", men havde ellers ikke en frygtelig oplevelse.
Jeg har spillet et par roguelikes her og der, som har en permadeath-mekanisme. En af dem, Uvirkelig verden, som er et overlevelsessimulationsspil, har tendens til at blive kedeligt, når jeg har en stabil mad- og huslyssituation. At prøve farlige, spændende ting er udelukket, om jeg vil overleve, da jeg måske bliver dræbt.
I det virkelige liv, når jeg keder mig, kan jeg bare afslutte spillet. Men hvis jeg var fanget i Uvirkelig verden den måde Kirito er fanget i SAO, ville jeg ende med at kede mig selv ihjel uden at have andet at gøre end at sidde i mit hus og lejlighedsvis fiske. Jeg ville være utrolig utilfreds. Hvis jeg blev reddet fra denne situation, ville jeg sandsynligvis være mere interesseret i at indhente alle andre ting, som jeg ikke var i stand til at gøre, mens jeg var fanget i en simulering af jernalderen Finland. Det er ikke svært at forestille sig, at andre spillere har det sådan.
Han og mange spillere er væsentligt mere magtfulde i spilverdenen end i den virkelige verden. Dette kan give alt mellem en brummer og en vanedannende højde, som spillerne ønsker mere af.
Jeg kan gøre en masse ting i videospil, som jeg ikke kan gøre i det virkelige liv, såsom at dræbe farlige monstre med mine bare hænder. Jeg tager disse risici, fordi det er forstået, at jeg sandsynligvis ender med at dø i stedet for at slå spillet, og fordi jeg altid kan starte forfra. Det er spændende. Hvis jeg var fanget i spillet, ville jeg dog være meget mindre interesseret i at gøre disse ting, når mit virkelige liv bogstaveligt talt ville være på banen i disse kampe. Mellem det og bogstaveligt talt at blive fængslet i spillet betyder det, at nogen nød SAO, ikke at han ikke vil være vild med VMMO-spil efter at være kommet ud.
Husk, at udover at håndtere det psykologiske traume ved at blive fængslet i SAO, skal spillerne også håndtere de fysiske og sociale virkninger af at have været væk og ligget i hospitalssenge i to år. Kirito er meget svag, efter at han kommer ud af SAO, og han og hans venner skal også gå på specialskoler. Dette er alt sammen meget tidskrævende. Efter at være kommet ud, ville flertallet af spillerne sandsynligvis ikke have tid eller motivationen til seriøst spil.
Dine point ser ud til kun at overveje selve SAO-spillet og ikke den truende dødstrussel, der hele tiden hang over spillerne. Mens spilverdenen var fantastisk, og folk var meget mere magtfulde end i det virkelige liv, blev de tvunget til at spille og få deres rigtige hjerner stegt på døden i spillet, vipper virkelig skalaerne i den anden retning.
I løbet af denne bue har vi set utallige mennesker dø over for monstre og bosser, og andre tager deres eget liv på grund af at mange af deres nære venner dør. Selv de mennesker, der ikke var i frontlinjen, havde brug for at tjene til livets ophold, hvilket enten betød handelsjob eller dungeon-landbrug. Forudsat at fangehullerne, de målrettede mod, var risikofri nok på grund af niveaufordel, ville det stadig blive et meget monotont og rutinemæssigt liv. Dette kunne have betydelige mentale virkninger, da de var fanget i over 2 år, tvunget ud af deres virkelige liv, hvor de havde forskellige forpligtelser og folk at vende tilbage til.
Kiritos kommentarer i den første episode er Før det bliver et dødsspil, så de skal ses i det lys.Med hensyn til punkt 2 ville der være en række måder at kontakte spillerne IRL uden at have brug for et VR-spil (det er ikke urealistisk at antage, at videoopkaldssoftware som Skype har meget bedre funktioner da), men ja det 'fysiske møde' kan kun replikeres i et virtuelt miljø. En anden ting at overveje, selvom det ikke rigtig hjælper argumentet direkte, blev SAO kun frigivet i Japan, og vi ser, at alle de overlevende er samlet af regeringen til behandling efter spillet, og de der stadig er i skole er alle overført til samme specialskole.
Så ja, traumet var tilstrækkeligt til at argumentere for, at ingen spiller ville være glad for at komme tilbage i spillet efter det, de gik igennem. Kirito selv dykker tilbage i ALO udelukkende på grund af Asuna, og han bliver vist tøver, inden han tager NerveGear op igen.
De kommer muligvis til enighed med det og spiller andre spil, men SAO havde påvirket deres liv meget markant.