Anonim

Sådan fungerer en to-trins luftkompressor

Hvad er de største forskelle mellem anime i 90'erne og i 2000'erne med hensyn til den anvendte teknologi (som på to, på tre, osv.)?

4
  • Jeg tror, ​​at dette spørgsmål måske er lidt for bredt eller meningsbaseret, men jeg er virkelig nysgerrig efter at vide det, så jeg stemmer ikke for at lukke det endnu.
  • "om to" mod "om tre" er mindre et spørgsmål om teknologi og mere et spørgsmål om budget. Den åbenlyse store ændring i den teknologiske ende af tingene er det skridt mod CG, der begyndte i begyndelsen af ​​2000'erne, tror jeg. Måske kan nogen skrive et godt svar om det.
  • Ja, jeg er enig med senshin i, at der virkelig ikke er nogen forskel i teknologi mellem "på to" og "på tre". Hvad er "på to" og "på tre" ?.
  • Jeg forventer, at teknologien vil komme langsomt frem og kun måske lejlighedsvis springe her og der. Men der er ingen grund til, at et sådant teknologisk spring skulle ske nøjagtigt ved årsskiftet. Er der nogen grund til, at 90'erne vs 2000'erne?

Dette er et ret vanskeligt spørgsmål at besvare, da de fleste ændringer ikke kun gjaldt Anime, men hvordan film, serier og endda reklamer som helhed og den måde, de blev lavet på.

Det er dog en interessant tidsperiode, du valgte, i betragtning af den økonomiske nedgang i 90'erne, som de først begyndte at komme sig fra i 92

En nedgang i annonceindtægterne, faldende fødselsrater og populariteten af ​​alternative former for underholdning som videospil og mobiltelefoner har ført til træg prime-ratings og et fald i antallet af anime siden toppen i 2006 ... ... Japansk animeindustri er ved et vendepunkt. - Nippon, 2013

Fremgang af 3D-animation og CGI

Alt imens 3D-animation allerede eksisterede omkring 1940'erne. Det havde en 'sagde' udbrud år i 1991. Da flere og flere studier begyndte at tilpasse teknologien, kan vi langsomt se den erstatte ældre, mere traditionelle animationsteknikker gennem 90'erne og i begyndelsen af ​​årtusinder.

På grund af disse ændringer var der også betydelige fremskridt inden for området. Såsom 2000-gennembruddet i fangsten af ​​refleksionsfeltet over det menneskelige ansigt, der er det sidste gennembrud til at skabe et digitalt look-a-like af skuespillere, Eller 2001 Motion capture, fotorealisme og uhyggelig dal.

Den senere blev anvendt på den japansk-amerikanske Final Fantasy 2001: The Spirits Within, som var den første fotorealistiske computeranimerede spillefilm og stadig er den dyreste videospilinspirerede film nogensinde.

Udover at opnå en først i fotorealistisk computeranimation kan Japan også hævde titlen for at være den først ved brug af cel-shaded animation med Appleseed.

"Innovativ brug af out-of-the-box animationssoftware til at skabe effekter i Hollywood-stil til en lille brøkdel af Hollywood-budgetter."
Mark Schilling, den japanske tid &
Toshio Suzuki-præsident Studio Ghibli

Død af traditionel animation

Traditionel animation, også kendt som håndtegnede animationer eller cel animation.

I løbet af 90'erne, da flere og flere studier begyndte at tilpasse digitaliseret animation, begyndte kunsten at traditionel animation langsomt at dø ud. Nogle studios dykkede lige ned i dybet og efterlod traditionel animation næsten øjeblikkeligt, mens andre startede med at blande de digitale og traditionelle måder.

Dette ville fortsætte, indtil FujiFilm, en af ​​de største cel-produktionsvirksomheder, meddelte, at de ville stoppe cel-produktionen, hvilket førte til en industripanik, der skyndte overgangen til digitale processer

Omkring begyndelsen af ​​2000'erne efterlod de fleste studios traditionel animation til den mere moderne, digitale animation.

Der var dog 1 undtagelse fra dette, Sazae-san. Men selvom det var den eneste overlevende, gav de også efter for den moderne tidsalder i 2013. Da de selv sagde farvel til cel animation.

"Det er Japans kultur. Vi vil fortsætte med at fremstille malingen, selvom det skærer i vores overskud." Taiy Shikisai-hoved Shigeji Kitamura

http://www.nippon.com/da/features/h00043/

begynde 90'ernes vendepunkt ansigtsanimation Historisk set viste de første SIGGRAPH-tutorials om state of the art i ansigtsanimation i 1989 og 1990 sig at være et vendepunkt i marken ved at samle og konsolidere flere forskningselementer og udløste interesse blandt en række forskere https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation

2
  • 3D-animation i 1940'erne? Før den første computer? Jeg gætter på, at det er en skrivefejl, da du senere henviser til 1990'erne ...
  • @YetAnotherRandomUser 1940'erne er ikke en skrivefejl. Jeg er ikke sikker på, hvad du henviser til med den første computer, men der har været computere før 1940. En god prøve ville være Z1 fra 1936 og 1938