Shitty-spil udført langsomt (hoved)
En masse spil (og endda anime som Oreimo) har flere slutninger ud over den normale slutning - oftest den gode ende, den dårlige ende og den sande ende. Hvilken serie eller hvilke medier populariserede først dette koncept?
Hvad var den tilsigtede effekt dengang? Har det ændret sig / udviklet sig gennem årene? Hvis ja, hvordan?
4- I spil går dette ret langt tilbage. Bubble Bobble havde to slutninger, og DuckTales havde god / normal / dårlig. Filmen Clue er ældre end nogen af disse og har flere slutninger. Spørgger du specifikt om god / dårlig / sand trikotomi? Eller bare fiktion med flere slutninger generelt?
Med hensyn til spil strækker det sig normalt fra, at spilleren har valg, disse valg påvirker karakterforhold og begivenheder, der ændrer historien for at forsøge at give et normalt lineært plot en vis åbenhed, eller når der ikke er for meget spil involveret.
- For eksempel, i Fate / Stay Night, i Heaven's Feel Route, hvis du ikke opbygger nok af et forhold til Sakura, når tiden kommer, er du ude af stand til at gå imod dine idealer om at være en "allieret af retfærdighed" og få en dårlig afslutning. Ved at bygge videre på forholdet opgiver du dit ideal og bliver i stedet ved Sakuras side og hjælper hende
I eksemplet ovenfor bestemmes slutningerne af valg, du træffer. I nogle tilfælde er det hvordan du spiller spillet:
- For eksempel i Mugen Souls, ved at øge niveauet af alle Chou Chous former og derefter se alle scenerne i Mugen-feltet, hvor hendes forskellige former overtager og taler, ser du en sidste scene, hvor alle hendes former afslører, at de føler nu at de ikke længere har et formål, da de blev skabt af Chou Chou for at udfylde den ensomhed, hun følte, og nu havde hun så mange venner, at de ikke var nødvendige. Men besætningen fortæller dem, at Chou Chou stadig ville være trist, hvis de forsvandt og besluttede at blive, og dette fører til en scene i den sidste kamp, hvor Chou Chou planlægger at ofre sig selv for at redde Belleria fra Vorgis, men stoppes af hende andre former, da niveauet for disse andre former afhænger af antallet af Shampuru, du har samlet, hører du også stemmerne fra de mennesker, der er blevet forvandlet til Shampuru, men selvom de blev tvunget til trældom, vil de kæmpe og tjene Chou Chou loyalt og lancere et separat angreb på Vorgis for at svække ham klar til finalen
Der er også nogle spil, der kun har 1 slutning og mange dårlige afslutninger, som om et spil er over, disse er normalt bakket op af en mekaniker, der gør det muligt for valget at gå videre ind i spillet.
- For eksempel i Sekien no Inganock ~ What a Beautiful People ~, hvis du ikke danner et solidt billede af begge tegn i sektionen Indre stemmer i de fleste kapitler, har du ikke den 3. mulighed for at udvide "din højre hånd" og indstillinger, du har, vil altid føre til en dårlig ende (undtagelse er den REBORN-udgave, som du har mulighed for at springe dette afsnit over).
Med hensyn til oprindelse, selvom jeg ikke er 100% sikker, er det tidligste jeg har set i visuelle romaner, der praktisk talt bare var tekstbaseret med CG i baggrunden, så formålet var at lave et spil, der stadig var interaktivt.
I dag, medmindre det er en normal tekstbaseret visuel roman som Canvas 2, bruges den som en form for afspilningsværdi med en normal slutning, der efterlader plottet åben og den sande afslutning fører til en konklusion, en dårlig slutning eksisterer også som et middel til fortæl spilleren, at de stort set fyldte, hvordan de spillede.
Jeg skal påpege, at al denne information er førstehånds erfaring med engelske spil og engelske oversættelser af visuelle romaner